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c4d物理天空怎么和地面融合

发布时间:2023-05-30 08:45:07

① c4d添加天空会自动有投影吗

不会。需要自行设计。方法如下:
1、首先在C4D中在增加泛光灯、地面、天空、和背景,并且让地面从属于背景。
2、在地面上添加合成标签,勾选“合成背景”选项。
3、在天空上添加合成标签,勾选合成背景,并取消摄像机的可见。
4、新建材质,在颜色属性中调节亮度到100%。
5、把新建的材质球分别赋予背景和天空。
6、为了检验效果,增加一个球体。
7、打开灯光。并选择投影效果即可。

② C4D天空和地面背景色如何融合

你好,很高兴回答你的问题。你可以把地面c掉把后面凳态丛倒角然后往上拉起来。就相当于一闭咐个带倒角的枣樱L形状,这样把物体放上面渲染就可以了,希望能对你有帮助。

③ c4d物体底面怎么快速与地面平齐

其实不需要任何插件,用C4D的命令就可以了。

新建一个方体和档巧一个地面,选中这两个物体,两个全部选中,之后选工具-环绕对闷蠢冲象-居中,之后在属性面板那里的Y轴选择-反向,之后点应用就可以了。
​ 收起全部​ 回复 赞 1 双皮蚂歼奶吃人️回复 果然这个方法可以,厉害了

④ c4d中前景背景天空地面的作用

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⑤ c4d地形与立方体如何融合

1、打开C4D,点击立方体不放前穗移动到地形再放开,场景中就加入了地形,再修改地形的尺寸。
2、给地形添加一个扭曲效果,尺寸修改和地形的一样,把扭曲拖拽到地形蚂首下,形成关联。
3、选择旋转工具,选中蓝色的环,拖动不放,同时按住Shfit键,拖动到-90度时松开。
4、点击匹配到父级,强度值输入360。这时山洞简单的雏形就完成了。复制几份用来加长山洞的长度,让慧物卜整个画面更有层次感。

⑥ c4d怎么把分开的面合在一起

1. c4d怎么将多个窗口的模型快速合并到一个窗口
两种方式:

第一种:合并两个保存的工程文件。

首先打开其中一个工程文件,在菜单栏上的文件菜单底下有个合并,点击,找到腊喊另外一个工程文件,双击,可以将两个工程文件合并到一个场景埋洞。

第二种:将预置的场景合并到当前场景。

首先在菜单栏的窗口菜单里面找到内容浏览器,点击打开内容浏览器,记住,不是在C4D软件界面的右边打开内容浏览器的标签,那样是不行的。然后找到你想要的预置场景,不要双击打开,按住鼠标左键拖拽到当前场景的对象窗口(就是软件界面的右上方的区域叫做对象窗口),就可以将预设场景合并到当前场景里。
2. c4d怎么可以同时选择多个平面
同事选择多个面:

首先:你要知道选择工具是有四个的

第一个实时选择,你左击鼠标不放就能选择多个面啦;还有一种方法是按住shift+左击鼠标,shift是一直按着的喔。

其他几种就不说了因为用法大概相弯局枯同。

再给你科普一下,

⑦ C4D适合透明塑料盒的环境天空怎么做

1.创建一个天空
2.新建材质
3.编辑刚新建的材质,只勾上发光这个选项,其它的勾去掉,然后在发光选项栏的纹理栏里载入HDRI图片,选择反射环境较丰富的即可。
4.把编辑好的材质赋予天空
5.完成。
注意:物体材质一定要有反射效果,否则天空的环境光亮效果都没用。
hdri打开方式(内容浏览器打开:预置——prime——Materials——HDRI,自带的HDRI不多,才26个,建议下载灰猩猩的GSG HDRI材质。

⑧ c4d怎么把天空和地面弄在一起,就是天空和地面没有隔开的感觉,后面看上去全白的

我自己用的方法:给天空一个和地面一样的材质球,然后给地面加合成标签,勾选合成背景

⑨ c4d物理天空怎么设置

先创建一个天空,然后创建一个贴图,贴图关闭所有的选项只打开发光,将HDR贴图放到发光当中,然后把贴图贴到天空对象中,如果你不想渲染天空,可以给天空右键一个合成选项,取消摄像机可见

⑩ 数字人C4D基础知识之八:窗外光

第一部分理论:

从窗外射入的太阳光总是随着距离而逐渐衰减。到达室内的阳光,在墙面和地面、天花板上之间来回反射,所以在室内几乎总是散射光。室内其他的地方总是能接受经过某个表面反射的阳光。

室内看到的自然光总是来自窗户。窗外射入的阳光足以担当室内的光源,而且很柔和,有一扇窗户,室内反差很大,有多扇窗户,辅助光多,会使室内反差下降。

天气因素是决定窗外的自然光的颜色之一。阴天,窗外射入是白和悄扰色、灰或蓝色。晴天时,是蓝色的天空光,或白色、黄色阳光。早晚可能是泛红或橙黄色的光等等。光线进入室内,四处反射,受地面、墙面、家具等颜色影响也能改变颜色。

上午的阳光

下午的阳光(效果图)

正午的阳光

黄昏的阳光

日落之前的阳光(效果图)

雨天的阳光(效果图)

北窗光:在北半球,从北边窗户射入进来的阳光,一定是天空的散射光,柔和的,没有明显的方向性,室内也不会出现强烈的阴影。

北边窗户(照片)

南边窗户和唤旦西边窗户光影对比(照片,此时太阳应该在西南方向)

第二部分初步 实践

模拟1:

1、建立一个平面6米长,4米宽的地面。

2、按C转换多边形,按D 偏移值为2.4米高。

3、边选择,按K ,循环模式,切一圈。

4、按UL选择这圈边,在下边坐标栏--位置Y :80CM。

5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。

6、再切两刀,选择两圈边,在下边的尺寸 X:  120CM ,说明这两条线相隔120CM。

7、选择菜单--工具下的 “测量和移动”,用鼠标移动两个端点(自带捕捉功能),发现距离如下:

8、保持两条纵向的边被选择,在距离,输入100CM,回车。

9、发现两条边同时向左移动,其中一条边距离左边正好100CM。

小结:通过以上几种方法,C4D可以按照尺寸控制点和边。

10、按UB环形选择 ,这一圈边。

11、按MF 切割边(左右移动,可以运敬多增加分割边数),设置为1.

12、在中间添加分割线,并按D ,向外挤压20CM,不勾选创建封顶。

13、在按I 内部挤压,不勾选保持群组。再按D 向外挤压,并删掉这两个面。

14、这是制作仿真窗户。因为我们没有制作真实的,带厚度的墙,由于在室内,所以模拟制作一个窗户。在室内看是可以的,在室外看就“穿帮”了。建立一个摄像机,设置高度Y:160CM,一般人眼高度。

15、点击“内容浏览器”--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。

16、建立一个“实例”对象,指向该椅子。在顶视图,调整位置关系。

布置如下曾是场景。

17、建立一个白色的材质,反射给一点,当做实验用的“墙漆”。

18、点击渲染如下,这是由于场景中有两盏默认灯光在起作用。

19、模拟太阳直射光。建立一个远光灯,投影为强烈跟踪。

20、注意:如何布置这个远光灯呢?这里有一好招。点击远光灯,在窗口菜单--选择“摄像机”--设置活动对象为摄像机。这样,把远光灯当做摄像机,然后调整好位置,就是该远光灯延Z轴射向的位置和方向。这个方法非常快速,一般人我不告诉他。

21、然后,再选择窗口菜单“摄像机”把“设置活动对象为摄像机”改为真正的摄像机,场景就转回来了。渲染一下,只有灯光照亮的地方被渲染。这是直射光,普通渲染的效果。

22、因为光还要在墙壁反弹,间接照亮房间,所以选择“渲染设置”-全局光照“--按照如下设置。

23、渲染,发现比以前好一些,远光灯间接照亮了房间。但窗外还有大气的散射光---天光。

24、建立“天空”对象,再建立一个发光材质,在纹理添加渐变,做如下设置:

25、场景对象如下:

26、渲染如下。天空是一个巨大的封闭球体,从四面八方发出蓝色的光,模拟大气的散射光。天光不仅照亮了窗外,夜照亮了室内。(室内的斑点和瑕疵不在讨论范围内,以后再谈)

27、下面模拟上午阳光。调整远光灯,灯光应该偏右上

28、点击远光灯,勾选色温,调整偏暖色。

29、渲染如下,墙壁泛蓝冷色,地上的阳光为淡黄色。

30、调整远光灯位置,正午阳光。

31、模拟下午阳光:

调整远光灯“阳光”位置,偏西。

32、重新设置天空的材质如下:

33、渲染,场景发暖。

模拟2:

1、保留全局渲染设置,删除上述场景中的一切灯光,添加物理天空。

2、这是C4D自带的模拟大气环境的天空物理着色器,可以按照地理位置,时间模拟当地的大气环境以及天空物理现象等,非常强大。(物理天空以后有机会详细介绍)

3、下面是模拟早晨八点三十分的场景。

4、下面是模拟早晨正午十二点的场景。

5、下面是模拟下午三点四十分的场景。

6、下图是上午的场景,场景有点暗。

7、调整渲染设置的GAMMA值为1.8,(默认为1)

8、再渲染,场景变亮。场景中的暗斑是因为采样值太低或光线强度不够等原因造成的,以后在详细研究。

9、打开全局光照,渲染速度变慢。除了优化参数提升速度之外,还可以打开“缓存文件”,按照以下设置来提升速度 。

当然如果你能更换好的计算机那就更好了。

总结: 三维软件的图像和动画渲染的速度是由计算机的CPU的主频和核数(线程数)的多少决定的,越高则越强。目前,个人计算机的CPU为i7 4790K,主频为4K,核数为4核八线程,报价为2100元,性价比最好的为 E3-1230 V3主频为3.5K,核数为4核八线程,报价为1500元。梦中情人:i7 5960X,主频为3K,八核十六线程,CPU的价格6999元,那个速度,应该很快吧?

后记: 网上的室内照片大部分是效果图,真实的照片很少。喜爱室内设计的朋友,多用手机自己随机拍摄一些室内光影照片,保留进行参考学习,积累到一定程度就会有进步。

声明: 学习内容来自英国理乍得-约特的《视觉艺术用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一书。

【补充】

1、一般模型的法线都是向外,计算机在渲染的时候,为了节约资源,所以一般三维软件,模型法线相反的面(模型里面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面制作这个房间模型,法线是向外的,我们进入到模型里边,按理说应该渲染不出来,或者应该把模型的面翻转里边,使法线向里才对啊?为什么我没有做呢?博友看来之后,是不是有这个问题呢?因为C4D的材质默认是两面强制渲染。所以,我也就懒做这件事了,是我没有说清楚。但是你必须知道这件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必须考虑正反面的问题。

2、博友从图上看到,室内颜色是改变了。但是总感觉室内有点黑。那是因为仅用远光灯模拟阳光和用天空模拟天光是不够的。现实制作的时候,在窗口还有添加一个面光源,盖住窗口,向室内照射才能使室内光照充足。

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