① DotA2的护甲减少物理伤害是如何计算的攻速是如何计算的最好有计算公式
护甲计算公式:
护甲的降低伤害=护甲*0.06/(1+0.06*护甲)
被攻击者承受的伤害=攻击力*(1-护甲的降低伤害)
例如,一个攻击类型为混乱的,攻击力为100的单位,对一个护甲为15的建筑(加强型护甲)攻击一次,造成的伤害为:
100*0.4*(1-15*0.06/(1+0.06*15))=21
负护甲情况:
增加的伤害=0.94 ^ (-护甲) -1
游戏中显示减低伤害-N%的意思就是增加伤害N%
左侧竖列是攻击类型,上侧横列是护甲类型
护甲属性修正:
轻型 中型 重型 加强型 普通 英雄 无甲
混乱= 1.00 1.00 1.00 0.40 1.00 1.00 1.00
普通= 1.00 1.50 1.25 0.70 1.00 0.75 1.00
穿刺= 2.00 0.75 1.00 0.35 1.00 0.50 1.50
攻城= 1.00 0.50 1.25 1.50 1.00 0.63 1.30
英雄= 1.00 1.00 1.00 0.50 1.00 1.00 1.00
法术= 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 0.75 1.00攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击
基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
复仇之魂:1。77
德鲁依LV1熊:1。75
其他英雄:1。7
德鲁依LV2熊:1。65
德鲁依(变熊):1。6
灵魂守卫(变身):1。6
神圣战士(huskar,sacred warrior):1。6
巨魔战将(近战):1。55
德鲁依LV3熊:1。55
灵魂守卫:1。5
敌法师:1。45
练金术士(狂暴LV1):1。45
德鲁依LV4熊:1。45
练金术士(狂暴LV2):1。35
练金术士(狂暴LV3):1。25
IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1。00IAS)
每点敏捷给于0。01(1%)IAS
IAS是完全叠加的:加速手套(15%IAS)和振奋宝石(55%IAS)会给你0。7(55%+15%=70%)IAS。
负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0。7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0。90)。所以你最后就有了-0。2(-20%)IAS。
能影响你速度最终的IAS是从-0。8到4。少过-0。8算-0。8,多过4算4。
所以最大攻击速度是:
5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
最低攻击速度:
0。2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
基础攻击间隔/0。2=游戏秒/攻击
② dota2里一点护甲可以当多少点伤害是怎么算的
Dota2里的护甲是按百分比计算的,而且前面几点护甲和后边几点护甲的减免效果不同。一开始大概是1点护甲减6%。但是比如5点护甲可以减23%的伤害,十点护甲就只能减35%的伤害。越到后边越少,一般就是前15点护甲比较有用。再堆高了就没用了
③ dota2里的护甲是什么呀。有什么作用比如说护甲提升一点的具体具体作用是什么
不是和dota一样么?护甲的提升主要是减少物理伤害,魔法伤害的减免还是要靠挑战头巾一类的装备。前期的护甲提升后效果不是很明显,基本上你血量过2000后再去堆护甲是比较划算的。之前的话还是撑血。其实你如果玩过魔兽争霸的话,游戏里鼠标移到护甲上它就有说明的。dota2只是dota的引擎优化和画面升级而已。他们的核心思想是一样的。
④ 物理免伤是什么意思
就是你受到伤害百分比的数学期望值
考虑护甲、三围等数据之后的物理伤害平均减免
比如有一个德鲁伊,他拥有70.6%的护甲伤害减免和50.6%的躲闪,他正在扛某个Raid Boss。
由于Raid Boss设计比玩家高3级,所以上面的数据是70%和50%。这时候他受到物理伤害的比例的期望(忽略未击中的情况)就是(100% - 70%)×(100% - 50%) = 15%,也就是说他的物理免伤达到了85%
⑤ DOTA2选技生存开激怒刃甲抗不住50波以后,叠加个折射和钢背为什么就几乎物理免疫
比如本体没护甲是0%物理减伤,折射是最先减免的,100点伤害,本体承受80%,开了激怒,激怒再从这80伤害里减免80%,承受16点,钢背再减免40%,9.6伤害,除非是本体护甲减伤到达100%,不然靠技能是不能完全减免的