‘壹’ maya2018 arnold物理天光,怎么不显示背景
打开maya的竖裂渲染设置,余陪闭在阿诺德那一栏选Environment,然后在background那里给灯,进入灯光属性那里,点乱渗开renderstats,关掉primary visibility。
‘贰’ maya2018创建物理天空在哪
环境区域。在咐老姿软件环境区域中,单击物理太阳和天空旁边的“创衡绝建”按钮,即可使用。AutodeskMaya2018是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,该软件提供了一个功能强大的集成工具集,可用于动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创含搭建。
‘叁’ maya mental ray 物理天光怎么渲染天空背景
渲染-----环境。把环境打开或者物理天光删了,换成hdri贴图其他图片也行。不过你要注意了有些3d版本你开了物理天光换回环境贴图是没效果的会出错的。
‘肆’ maya 物理天光颜色校正问题
1.调天光渲染的曝光值
2.如果因为打灯,逐个开灯光阴影来看是哪盏
3.本来就是物体的贴图是被灯光染色的,不会和视窗一样,不是灯打的太近,就是没开衰减,可以直接降低天光的亮度,不让他抢主光的对比度就行
4.个别shader反光开太强了,眼珠都白了,可以重调高光范围
你可以这样认为,最终颜色是固有色和光线的乘积
‘伍’ maya灯光分类有哪些,如何打光
1、Point light(泛光灯光源)
又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。
2、Directional Light(平行光源)
远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征
3、Spot Light(聚光灯光源)
聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.
4、Area Light (面积光源)
区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。
它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
5、Ambient Light(环境光)
顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的Ambient Shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果Ambient Shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来.环境光也可以投射阴影,但只有光影追踪算法来计算阴影供你使用。
6、Volume Light(体积光源)
用来模拟有体积感的光源,例如:激光。这是一种Maya5.0新加入的灯光类型。
‘陆’ maya物理天光渲染皮肤材质怎么是黑色的 该怎么调
你可以试试这个方法,你的贴图颜色会变是因为天光系统默认的是蓝色的,蓝色与红色想加是品红,再加上亮度的话,看起来就是粉色了,有一个解决的办法,就是不要去该multiplier的值,你可以试着改一下red/blue
shift的值,正值时,天光的颜色越偏红色,负值时,天光的颜色越偏蓝色。