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物理模拟动画怎么做

发布时间:2022-05-19 00:55:32

㈠ 3D动漫是如何制作的

1、剧本、人设、分镜


首先我们要有一个剧本,剧本里的主人公可以是动物也可以是人,这叫做角色设定,有剧本跟角色还是不够的,那只是脑补剧情,我们要将它变成图像,让参与制作的人都能懂要表达的故事和剧情。


2、建模


根据前期画师们的人设图和场景图,建场景模型、角色模型、道具模型。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要简洁高效,不能有多余的点线面,不然会影响之后的材质和渲染。


3、绑定和蒙皮


给角色模型建立、绑定骨骼,蒙皮,刷权重,做曲线控制器。先建立人物的骨骼,骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮。


4、动画


根据前期录的音,给相应角色调口型,根据前期的分镜建立镜头和建模的场景、道具模型,纠正角色的动作,再发挥想象给角色们加戏,加随动,加表情。动画是作品的灵魂,动画做的真,人物才能鲜活生动。每一个小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。


5、材质、灯光与渲染


这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就要一直进行。有了真实的材质画面才逼真,有了灯光才有气氛和故事。3d的布光与电影布光有很多相似之处,除了像电影灯光师一样分辨如何创造气氛和画面之外,也可通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等来模拟真实的光影效果。调整材质的物理性质可以模拟出不同的效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。材质的纹理用Photoshop做出来图片之后贴在模型上。


6、合成


非常重要的一个步骤,好的合成能化腐朽为神奇。把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。


7、剪辑


剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。

㈡ 3D动画怎么制作

三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
3d动画制作效步骤:
3d动画制作——步骤一:建 模
建模需要有建模软件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。
3d动画制作——步骤二:绑 定
人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging(绑定)。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度。
3d动画制作——步骤三:动 画
一般会先录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的。做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。
3d动画制作——步骤四:材质、灯光与渲染
这三个方面是密不可分的,有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。在真人电影里,材质和灯光也是让模型达到以假乱真效果的关键。经过渲染才能看到灯光与材质的效果。
3d动画制作——步骤五:合 成
合成是最后一步,也是非常重要的步骤,它能化腐朽为神奇。把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。
3d动画制作——步骤六:剪 辑
把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。电脑动画的大致制作过程就是这样。

㈢ 如何用Box2D Library制作2D物理游戏

作者:Juan Felipe Belon Perez
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计。现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们。
除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法?
一年以前,我问了自己同样的问题,《6 Dimensions》就是问题的答案。这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制。在此,我将与大家分享这款游戏。我做这款游戏是为了改进游戏引擎Codea(是由Crabitron开发的),而我写了这篇教程是为了向大家介绍写实物理学、美术和游戏设计……共同提高我们的游戏开发水平。
在我的游戏中,我设计了6个面,借同样的思路,我将给大家介绍我运用了哪些从其他游戏中复制而来的物理、机制和美术技术。
1、形状
《Thomas was alone》、《愤怒的小鸟》、《蜡笔物理学》

crayon physics(from gamasutra)
在《蜡笔物理学》中,你可以在屏幕上用手指或鼠标作画,比如画圆、三角形、矩形等,当你松开鼠标/拿开手指,线条就会变成立体物理对象(在虚拟世界中)。
这是怎么做的?
事实上相当简单,你要把鼠标/手指从开始到结束的绘画路径的各个坐标点保存起来,当释放事件发生,你就调用Box2D的一个根据这些点生成多边形的功能:
local body = physics.body(POLYGON, unpack( points ) )
你得先认识一下Box2D中的有什么形状:
POLYGON(多边形):
用于封闭形状如基本几何图形(非圆形),它使用一系列按各个API指定的顺序排列的顶点(x,y)
CIRCLE(圆):
可以做球、水珠、星体,等等。
EDGE(边):
用于制作墙、地面、只有起点和终点的线段。
CHAIN(链):
与边相同,但你可以闭合它(像多边形但不是凸多边形)或不闭合它(像边但点超过2)
知道了刚体形状(body shape)后,你还要了解它们的不同行为,或叫作刚体类型(body types):
STATIC(静态):如名称所示,这种刚体会在指定的x,y(地面、墙、柱基或绳基,等等)上保持静止不动。
DYNAMIC(动态):它与其他对象碰撞并移动
KINEMATIC(运动):碰撞但不随着动态对象移动,你只能通过改变它的x,y或者赋给它一个线性速度或对它施加力来使它移动。
真正的含义要在API的执行中理解,在本文中我使用这个是因为它是我能找到的最简单的代码了。但改变成任何语言的代码都非常简单,Box2D有几乎所有的语言版本(Flash as3、c++、objc、java、javascript、java+processing,等等)。
你得保存那个功能的结果为自定义变量如body.position(位置)、body.radius(半径)、body.linearVelocity(线性速度)、body.angularVelocity(角速度)、body.mass(质量),等等。
当刚体制作出来时,你可能想给它定义一些属性如restitution(恢复)、gravityScale(重力大小)和damping(衰减)等,这些属性可以赋给物理对象弹跳或漂浮状态。
Box2D的复杂度当然不止这些,具有这种物理游戏机制的其他游戏(《Magic Pen》)也比较复。在《Magic Pen》中,你可以画一些东西看起来像“node(节点)”的东西,但开发者叫它们“joint(关节)”,它们是用于连接刚体的,有若干种,取决于你想要的机制;还可以用于制作连接着的刚体之间的行为:
physics.joint(REVOLUTE,bodyA, bodyB,)
刚体围绕着一个固定点(anchor)旋转
例如:小车的车轮、《蜡笔物理学》和《Magic Pen》中的红色节点
physics.joint( PRISMATIC, bodyA, bodyB, anchorA, direction )
在刚体各自的固定点之间保持固定距离。两个joint之间的初始距离取决于虚拟空间中的这两个固定点之间的初始距离。给joint设置frequency率和damping率可以使它产生软弹簧的行为。
physics.joint(DISTANCE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB )
旋转joint迫使两个刚体沿着某两个固定点之间的轴作运动。允许伸缩运动,但限制两个刚体之间的相对旋转。
physics.joint( WELD, bodyA, bodyB, anchor )
接合joint限制两个刚体之间的运动和相对旋转,实际上使它们变成一个刚体。因为求解器的迭代性质,当置于压力之下时接合joint可能会变形;当承受的力太大或几个接合joint被链接成一个更大的对象时,接合joint可能会完全失效。
physics.joint( ROPE, bodyA, bodyB, anchorA, anchorB, maxLength )
绳子joint限制两个刚体之间的最大距离
例如:《割绳子》中的绳子
概述:
1)创建:带有触点刚体或盒子或任何其他多边形几何体(一组2D点:x,y),给它设置我们需要的物理属性(如《Thomas was alone》中的不同行为),比如,如果刚体是static类型,那么就可以设置它的质量、密度、重力大小,等等。
2)可选属性:依附(attach)到另一个刚体上,比如说,你可以把一个刚体依附到另一个被设置为传感器的static刚体(不影响游戏世界的物理,但有碰撞事件),然后激活REVOLUTE joint的enableMotor(能动)属性,这还需要motorSpeed(速度)、maxMotorTorque(转矩)和maxMotorForce(力量),才能确定这个对象的旋转情况。
3)美术(Visual Art):有了刚体后,如果你想绘制它,不是作为形状绘制出来,而是具有颜色或纹理的实体,你就要把这些点三角化生成多边形网格模型(mesh)并给它设置颜色和贴材质。
例子:

Box2D_POLYGONS(from gamasutra)

thomas Was Alone Boxes(from gamasutra)
对于《Thomas Was Alone》中的盒子的行为,你可以设置一个简单的“juice”系统动画(从“中间帧”演化来的),这样,当你选择方块并按下跳跃键(或它与其他不同的物理刚体发生碰撞),它就会触发“juice command= animation”命令——产生挤压、摇晃等动画效果,各个动作都有自己的动画参数,比如质量、线性速度和衰减等物理属性。

box Examples(from gamasutra)
对于《愤怒的小鸟》,你可以通过给盒子定义不同的属性来制作一个关卡,绘制不同的子画面或制作不同材质的mesh,这样,在碰撞事件中,盒子刚体就会更加生动,通过改变盒子的纹理使之与当前状态更加协调(断掉的木头、快碎的玻璃,等)。
你可以用简单的刚体applyForce(vec2(x,y)) 函数做出小鸟的发射。各种小鸟也都有自己的质量、衰减等属性……
2、水体
《Where is my water?》、《Sprinkle Ilsands》……
当你问网上的代码达人,如何制作上述游戏那样的水体物理时,他们会跟你谈Metaball(变形球):

Metaball_contact_sheet(from gamasutra)
但在游戏中使用Metaball技术既麻烦也不容易,而且要进行大量计算,除非你发现一些技巧和给它贴上一些美术材质。
那就是为什么运用水体物理学的游戏并不多见。几个月前我谈到这个问题,多亏了许多人的帮助,我得到了一个很棒的水体物理模型。在那个模型中,我用Box2D lib中的CIRCLE刚体做出动态球。
模型的代码很容易理解,球就是物理刚体,这些刚体具有使它产生水滴行为的参数如estitution(复原)、friction(摩擦)、damping(衰减)、linear velocity(线性速度),然后,我们用着色器(GLSL)的技术和材质绘制这些球,需要一个mesh,就像波纹fx或使用材质的其他GLSL着色器样本,我们把这个mesh的宽和高设为整个屏幕,从中间开始:
mesh:addRect(WIDTH / 2, HEIGHT / 2, WIDTH, HEIGHT)
这样,我们可以使用各个球的位置(x,y)在虚拟空间中绘制它们,各个球都有渐变的纹理效果。
for k,b in ipairs(balls) do
sprite(ballTexture, b.x, b.y)
end
然后,你得使用额外的扭曲模式,给这些着色的球添加材质,并与背景混合。
例子:

Box2D_water Physics(from gamasutra)
正如我所说的,各个球都有纹理(程序生成的渐变),可以与其他使用低级过滤器的球材质相融合。

where is my water(from gamasutra)
《Where is my water?》
你可以对各种行为使用不同的层,或者把所有液体或所有动态地形做成同一层来做出相同的水体fx,然后在着色器中改变过滤值和颜色(水体、岩浆,等等)。
举一个碰撞的例子,当两个刚体发生碰撞时,你必须查看碰撞的bodyA和bodyB是什么类型的刚体,如果一个是气体(gravityScale/mass/density值实际上是0,所以它会飘浮)而另一个是“冰”,那么你就把这个球变成水……
再举一个例子,如果bodyA是岩浆,那么bodyB就变成气体……就像改变球的属性一样简单,所以它会改变在box2d中响应,你要重新绘制游戏状态。
地形的例子:
静态地形可以是一个POLYGON刚体,它是用一个读取整个地形图象和建立一系列非透明像素的x,y (vec2)的函数制作的,然后返回给box2d函数。
动态地形可以只是一个mesh,当你碰它时,你会移除座标x,y上的触点,你必须用新的mesh重制这个物理刚体。
例如,当一个水滴(物理刚体CIRCLE)溅到一只鸭子(具有激活的传感器的物体刚体),你必须删除那个水滴,并改变鸭子的动画,使新状态呈现,直到它完全被水充满,然后删除鸭子并记录结果。
水滴有很小的痕迹,这些是用linearVelocity和angularVelocity属性绘制的,你可以得到方向和速度,这样你就可以计算痕迹的角度和距离。
事实上,你想要什么行为都有。

sprinkle_islands_boss(from gamasutra)
在《Sprinkle Ilsands》中,水体着色器跟我们所学习的那个是不同的,它除了使用粒子fx,还多了linearVelocity属性。但行为可能还是一样的,当水球(刚体CIRCLE)击中火传感器,那么火就会熄灭,海里的水mesh也一样。至于岩石,你可以添加一些细节如颗粒效果等。
在这一面,我们找不到任何joint,那就是为什么它可能不必要,在《Sprinkle Ilsands》,软管就是绳子,这是我们在下一面中要分析的。
3、橡皮筋
《Contre Jour》、《割绳子》、《水果忍者》
我花了一个月时间才做出上述游戏的绳子原型,但我做完绳子后,我就觉得软刚体很容易做了,因为我更加理解接头了。
要制作一个逼真的绳子,你得创建一组刚体(CIRCLE或者POLYGON都行),把它们都依附在作为基座的STATIC刚体上。用于结合这些绳子刚体的joint有两种,DISTANCE或者REVOLUTE,但处于最末端(DYNAMIC)的连接基座(STATIC)的joint只能是制作弹力绳的ROPE joint。通过restitution 和frequency属性来调整response(反应)/damping(衰减)/elasticity(弹性)。
例子:

Box2D_ElasticRopes(from gamasutra)
为了制作一个软刚体,你得围绕另一个中心刚体(可以是STATIC或DYNAMIC)制作一系列CIRCLE刚体,它当然会影响其他刚体,如果你改变joint的类型,你会发现这个刚体会自动变形,你必须用mesh绘制整组刚体。

Contre-Jour(from gamasutra)
《Contre Jour》
在这款游戏中,你可以找到软刚体:可变形的地形;两种类型的绳子:弹性绳和固定绳。这些固定绳使用的技术比弹性绳的更高级。

snotDiagram(from gamasutra)

js Rope Segmented(from gamasutra)
《割绳子》

cut-the-rope(from gamasutra)
这是Box2d物理做绳子的最佳案例。游戏中的绳子也是动态的,你可以看到沿着基座到球的mesh,球的一端是连着糖果的。
你可以像上一个例子一样做出这种绳子,设置球(糖果)的物理属性—-mass、density、gravityScale,可以做出泡泡效果。你可以用多层混合模式绘制出泡泡。另一种方法是把刚体变成传感器,并且你自己的重力算法移动它,但我们到第五面时才学习这种技术。
如果泡泡-刚体-球与青蛙或蜘蛛碰撞,或者玩家触击到泡泡,泡泡就会爆炸,为此你要给泡泡添加爆炸动画并再次改变糖果的物理属性……
案例代码:
if (vec2:distance( bFrog_Mouth, bCandy ) < maxDistance) then
– 把青蛙的动画从“空闲”改为“吃”
– 暂停输入
– 补间并触发游戏结束动画
end
4、重力
在这一面,我们可以发现许多使用力来对抗重力的游戏,但这是一种游戏玩法。例如,你可以根据box2d的正弦函数生成简单的地形,它会返回链或边形状的STATIC刚体。

tiny wings 2(from gamasutra)
你可以用Box2d做出你自己的《Tiny Wings》。基本原理就是,球(CIRCLE刚体)在重力的作用下下落,你可以通过触击屏幕增加下落的linearVelocity(线性速度),当触击在山丘合适的部分(你可以查看你的正弦函数的高度)释放时,下落速度会增加……另一种方法是只使用力。
例子:

Box2D_JumpRun(from gamasutra)
为了绘制循环,给拾取、发热状态等添加颗粒效果。材质可以用程序成生随机颜色图像做出来,用高斯噪声添加细节、边界,等等……

Jetpack-Joyride(from gamasutra)
《Jetpack Joyride》
你可以看出这款游戏的特征吗?如果你已经读过前面的例子了,那么你应该知道角色刚体球有相同的行为,你一定是用力对抗重力、各个飞行器的不同物理属性、导弹和各种交通工具,等等。
《Madcoaster》、《Rocket Chicken》、《Whale Trail》等游戏都是一样的。
但这个面还有其他机制,如行星物理、引力。
你可以使用简单的公式来模拟零重力physics.gravity(0,0),行量的吸引力如下图所示:

Box2D_Forces_Gravity(from gamasutra)
function Planet:attract(m)
– Direction of the force
local force = self.body.position – m.body.position
local d = force:len() — = m.body.position:dist(self.body.position)
force = force:normalize()
local dir = vec2(self.mass/m.body.mass, self.mass/m.body.mass)
– Magnitude of the force
local strength = (GRAVITY * self.mass * m.body.mass)/(d*d)
force = force * strength
m.body:applyForce(force)
stroke((1+math.floor(force.y))*110, (1+math.floor(force.x))*110, 10, 255)
– draw line between attractor/mover
line(m.body.x+force.x, m.body.y+force.y, (self.body.x), (self.body.y))
end
这个函数会使角色球绕着行星转。
5、线面
《拯救种子》、《蜡笔物理学》……
只有线:通过绘制线条,你可以做出形状类CHAIN的刚体和刚体类STATIC或DYNAMIC。
对于关卡设计,障碍物也是STATIC,可以是EDGE或POLYGON……

saving-seeds-hd-doodle-physics-screenshot(from gamasutra)
用那种结构,你可以复制出一款像《拯救种子》一样的游戏。

Box2D_Lines(from gamasutra)
代码和第一面的是一样的,但你必须改变游戏的规则,你要从暂停的物理引擎开始,然后绘制和生成CHAIN静止形状,当玩家按下开始键时,游戏必须生成玩家的球(以及恢复、重力、质量等参数),重新开启物理引擎,只要一个指令(physics.pause() and physics.resume())就能完成了。
它只留在游戏循环中,用于确认碰撞和线性速率、改变游戏状态……
你可以通过打开或关闭重力,来改变整个游戏的现实,就像《Thomas was alone》或《ibb and obb》那样。
6、交通工具
《小轮车冒险》、《登山赛车》
如果你已经看到这里了,那么做一款关于疯狂交通工具的游戏吧。
做交通工作,只要把接头和轮子想成CIRCLE刚体,用锚点正确的旋转接头把POLYGON(小车、自行车等的形状)和它们连接起来。
用带纹理的mesh绘制自行车/小车的主要刚体、车轮的子画面,除非你使用软刚体做这些,否则添加痕迹、颗粒fx等。
代码生成的例子:

Box2D_BezierRampage(from gamasutra)
对于道路,使用一些噪点或正弦,可以是STATIC或DYNAMIC,你可以使用Bezier曲线。

code example(from gamasutra)
《小轮车冒险》
我会知道这款游戏和它的物理,多亏看了某人的一篇文章。
但文章作者没有提到任何有关Box2D的东西,但我猜这款游戏就是使用了Cocos2d(和Corona SDK)。无论如何,你现在知道怎么制作交通工具和横冲直撞的效果了。
在《Canvas Rider》中,有两种自行车模型,你可以在游戏中改变,你会发现自行车的刚体是一个允许一定damping的接头结构,当你改变自行车时,这个动态刚体就被破坏了,然后游戏就生成新的自行车类型。
另外,你在游戏中的自行车可以触到的线是静态CHAIN,当你设计道路时,鼠标触击的是x,y……像我们之前做的那样。
以上。希望你能用Box2D做出一些成果。
当然,使用Box2D,通过不同的方法制作的游戏还有很多,但它们可能综合使用了上述几种,例如,《时空幻境》、《超级食肉男孩》等,用可以用合适的刚体、机制和着色器制作出来。

㈣ 动画制作步骤是什么

影视动画,顾名思义就是动画电影。
影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。
随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
本专业根据专业方向设有美术基础、动画造型设计、游戏角色创作、游戏场景设计、剧本创作、电脑二维动画、电脑三维动画、动画运动规律、影视后期编辑与影视制作、影视语言、摄影艺术、动画导演技巧、影视动画概论、动画市场、动画表演、动画服装等课程。招收具有良好的绘画基础,喜爱动漫艺术和游戏美术的考生。
本专业以培养影视动画设计、游戏美术设计及其相关行业的专门人才为目标,贴近现代社会动画行业急速发展的需求,注重在动画艺术与技术上的结合,培养一批与国际接轨的高素质综合型艺术人才。
本专业的岗位定向培训分为:影视模型与渲染专业、数字角色动画专业、影视特效与合成专业等专业方向。
主要课程
(1)影视动画的专业课程主要有photoshop、Premiere、3D、AE、艺术概论、动画设计稿、动画表演、Zbursh、动画角色设计、影视概论、漫画概论、影视动画作品赏析、影视动画场景设计、漫画创作与技 法、Flash动画制作高级应用
(2)认证课程:多媒体素材采集、电影电视制作概论、视频剪辑合成基础、二维动画设计制作、视频合成特效 、三维动画与特效。
(3)岗位定向培训
1)影视模型与渲染专业
本专业将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、Mental Ray光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。
2)数字角色动画专业
本专业主要是在Maya
软件平台上进行角色动画的学习和训练。拥有强大的资金建立起动画生产线,设计制作由不同专业的流水线完成,学习与实践培养的人才是经得起前沿主流技术及市场检验的。动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。最后,毕业设计课将以目前业界的就业标准来要求学员完成毕业作品。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间5 [1]
3)影视特效与合成专业 [2]
本专业主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/Match Move/SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

㈤ 有没有那种可以模拟物理实验的软件

有的,例如NB物理实验,有学生端和教师端两种。

㈥ 请问物理演示动画是怎么做出来的拜托了各位 谢谢

那是用3DSMAX制作的,3DSMAX是3D动画制作的专业软件,3D领域内的软件并不多,最为着名的就是3DSMAX和MAYA,它两个是同一家公司的。制作3D动画十有八九用的都是他们。

㈦ 模拟动画怎么制作

请问您提及的模拟动画是指利用动画来模拟一些运动之类的吗?比如说应用在航天技术上,对于运载火箭的发射及在太空中的一些行为的模拟动画。如果您提到的是这种动画的话,需要利用三维制作软件,比如maya、3dmax等等。还需要比如AE或者nuke之类的合成软件来合成动画的一些后期效果。现在的模拟动画大多都很真实,就因为都是三维的缘故,如果是二维效果的话,就难以实现比较逼真的模拟效果了。

哈尔滨完美动力影视动画学校参考回答,如对您的提问有所帮助的话,网采纳,非常感谢!

㈧ 动画模型制作是怎么样的

3d动画制作——步骤一:建 模

建模需要有建模软件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。

2/6
3d动画制作——步骤二:绑 定

人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging(绑定)。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度。

3/6
3d动画制作——步骤三:动 画

一般会先录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的。做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。

4/6
3d动画制作——步骤四:材质、灯光与渲染

这三个方面是密不可分的,有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。在真人电影里,材质和灯光也是让模型达到以假乱真效果的关键。经过渲染才能看到灯光与材质的效果。

5/6
3d动画制作——步骤五:合 成

合成是最后一步,也是非常重要的步骤,它能化腐朽为神奇。把渲染出来的层面合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。

3d动画制作——步骤六:剪 辑

把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。电脑动画的大致制作过程就是这样。

㈨ 请问想模拟一下高中物理物体受力运动,能用什么软件方便的实现

目前,没有国产的物理学分析软件。我为您找了两个应用较广泛的科研软件。望采纳
interactive physics是一款强大好用的交互物理仿真软件,该软件可以将抽象的概念更加可视化,是您研究各类物理参数的好帮手,支持快速绘图圈、块等物理对象,并拥有物理速度速度、接触模拟等多种功能,软件以图形的方式来演示各种物理效果,看上去更加直观,小编为大家带来的是官方版本,有从事物理学研究的朋友欢迎下载。
VRP-PHYSICS物理模拟系统是一套应用非常广泛的物理模拟软件,软件可以在3D场景出模拟出物体与场景、物体与角色、物体与物体之间的运动和动力,另外,在软件携带的物理引擎的帮助下,也可以在VR场景中建立实体,可以完美的模拟出物理形态的变化。

㈩ 模拟动画,要什么软件做出来的

专业人士来回答你的问题
关于模型和效果上呢,建议用3dsmax或者maya来做,他们是专门做动画的软件,比着机械设计软件,有优势
然后,还有后期处理,一般会是ae或者其他软件来做。。
在然后,就是压缩,配音等,一般会用pr来做
这是一系列的流程,希望能够帮到你

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