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超物理基斗多少内存

发布时间:2022-01-29 03:43:31

❶ 糖豆人什么时候出手机版

糖豆人手机版已经在做了,但是进度非常慢,可能人员配置都还是没有的,糖豆人手机版可能要到明年甚至是更加往后的时间,近期应该是没机会了。

引用一下官方的最新声明:《糖豆人》的开发者Mediatonic表示,他们“仍然致力于”实现跨平台游戏,但也承认“目前在这方面还没有什么新进展”。

糖豆人目前的人气和这一属性是离不开的。但是游戏自身有很多不争气的地方,比如它作为一款多人在线游戏,局内的真人玩家之间几乎没有比赛以外的互动,游戏本身带有很强的病毒营销属性,每一个片段都有传播的潜力,但是它没有做任何内置的记录功能。所以糖豆人火得有多快,也许凉得也就有多快。

❷ 哪一个模拟器玩超物理基斗最顺畅

是目前模拟性能最好的安卓模拟器,瞬间下软件,安卓模拟器(Bluestacks App Player)Beta版本还加入了对图形硬件加速的支持。为高端平板设计的应用也可完美运行?

1,安卓模拟器(Bluestacks App Player)可使一些使用arm特殊指令集(非neon特殊指令)的应用如《愤怒的小鸟》和《水果忍者》在Windows系统的x86架构pc上正常运行。
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❸ 物理内存是越大越好吗

1、应用中的概念。

物理内存,在应用中,自然是顾名思义,物理上,真实的插在板子上的内存是多大就是多大了。看机器配置的时候,看的就是这个物理内存。

虚拟内存,这个概念就要稍微了解一下CPU了,^_^,只是稍微,毕竟我们现在谈的是应用中的概念。我们应该知道,对于一般的32位CPU,有32根地址线,那么它的寻址空间就是4GB。也就是说,如果没有其他的限制,我们的主板上最大可以安装4GB的物理内存。哈哈,一般的机器是不会装那么多物理内存的,大把的银子啊,性价比可合不上。程序员可不管这个,我们对CPU编程,不能一台机器根据你物理内存的大小我编一个程序吧?那也太原始社会了吧。所以程序员都是直接使用的4GB的奢侈的进程空间(或许,不应该用奢侈这么短视的词。曾几何时,128M的物理内存也是我们不可想象的呢?)。这怎么办?总不能不用那些程序了吧。好吧,这个问题交给OS去解决吧。这样,OS就提出了一个虚拟内存的概念。就是进程、用户、不必考虑实际上物理内存的限制,而直接对4GB的进程空间进行寻址。如果所寻址的数据实际上不在物理内存中,那就从“虚拟内存”中来获取。这个虚拟内存可以是一个专门文件格式的磁盘分区(比如linux下的swap分区),也可以是硬盘上的某个足够大的文件(比如win下的那个i386文件,好像是这个名字)。物理内存中长期不用的数据,也可以转移到虚拟内存中。这样的交换由OS来控制,用户看起来就好像物理内存大了一样。有了虚拟内存的概念,我们就可以自由的使用4GB的进程空间了。但是,前提是你的硬盘由足够的空间,而且你舍得划分出(4GB-物理内存)大的虚拟内存空间来。^_^。一般情况下,虚拟内存的大小,各个OS也进行了限制(比如linux的swap分区的大小,win下也可以调整虚拟内存文件的大小和位置)。所以,我们程序所能使用的存储空间大小就是:物理内存+虚拟内存。

2、CPU中的概念。

物理内存,CPU的地址线可以直接进行寻址的内存空间大小。比如8086只有20根地址线,那它的寻址空间就是1MB。我们就说8086能支持1MB的物理内存。即使我们安装了128M的内存条在板子上,我们也只能说8086拥有1MB的物理内存空间。同理32位的386以上CPU,就可以支持最大4GB的物理内存空间了。

虚拟内存,这便是一个和CPU的寻址方式有关的一个概念了。x86体系结构中,为了更好的管理内存空间,采用分段的方式来对内存进行寻址。比如8086就用两个字节的段基地址和两个字节的偏移地址来寻址整个可以寻址的内存空间,即:0000:0000方式(具体怎么计算出实际的地址,参见各种汇编教材)。这样,对整个1MB的物理内存空间寻址是没有问题了。可是,用这种方式,最大可以寻址到10FFEF这个地址。这超出了20根地址线的地址的FFEF大小的空间,就可以说是8086的虚拟内存了,所以可以说8086的虚拟内存地址空间可以达到10FFEF。^_^,具体怎么使用和看待这段内存,还取决于A20线的选通与否了,这是另外的话题了。同样的道理,386以上的CPU,由于在保护模式下使用了GDT和LDT,将段的定义放到了内存中,从而可以使用16位的段地址和32位的偏移地址。这样算来,386以上的CPU的虚拟内存地址空间就可以达到64TB了。真是大的惊人,看来,这么大的地址空间,一时还不能被软件的发展淘汰。

3、零碎的叫法。

零碎的叫法常常来自与相对感觉畎纶渡�男槟饽诖娓拍睢N锢淼亩�鳎�嗣谴蠖嗖蝗ヅ鏊��暇故鞘凳翟谠诖嬖诘摹6�槟饽诖婢途�S斜鹈懊�ヌ娴摹!耙桓鼋�逃?个GB的虚拟内存”这样的说法屡见不鲜,其实,这是混淆了4GB的进程地址空间和虚拟内存这两个概念。也算令一种解释吧,毕竟那4个GB也是见不着影的,也是虚拟的。

❹ 动态显存共享内存的最大值是多少,物理内存是8G

最大超不过50%

❺ XP系统盘的C盘内存最佳应该设置多少G

虚拟内存
内存在计算机中的作用很大,电脑中所有运行的程序都需要经过内存来执行,如果执行的程序很大或很多,就会导致内存消耗殆尽。为了解决这个问题,Windows中运用了虚拟内存技术,即拿出一部分硬盘空间来充当内存使用,当内存占用完时,电脑就会自动调用硬盘来充当内存,以缓解内存的紧张。举一个例子来说,如果电脑只有128MB物理内存的话,当读取一个容量为200MB的文件时,就必须要用到比较大的虚拟内存,文件被内存读取之后就会先储存到虚拟内存,等待内存把文件全部储存到虚拟内存之后,跟着就会把虚拟内里储存的文件释放到原来的安装目录里了。下面,就让我们一起来看看如何对虚拟内存进行设置吧。
虚拟内存的设置
对于虚拟内存主要设置两点,即内存大小和分页位置,内存大小就是设置虚拟内存最小为多少和最大为多少;而分页位置则是设置虚拟内存应使用那个分区中的硬盘空间。对于内存大小的设置,如何得到最小值和最大值呢?你可以通过下面的方法获得:选择“开始→程序→附件→系统工具→系统监视器”(如果系统工具中没有,可以通过“添加/删除程序”中的Windows安装程序进行安装)打开系统监视器,然后选择“编辑→添加项目”,在“类型”项中选择“内存管理程序”,在右侧的列表选择“交换文件大小”。这样随着你的操作,会显示出交换文件值的波动情况,你可以把经常要使用到的程序打开,然后对它们进行使用,这时查看一下系统监视器中的表现值,由于用户每次使用电脑时的情况都不尽相同,因此,最好能够通过较长时间对交换文件进行监视来找出最符合您的交换文件的数值,这样才能保证系统性能稳定以及保持在最佳的状态。
找出最合适的范围值后,在设置虚拟内存时,用鼠标右键点击“我的电脑”,选择“属性”,弹出系统属性窗口,选择“性能”标签,点击下面“虚拟内存”按钮,弹出虚拟内存设置窗口,点击“用户自己指定虚拟内存设置”单选按钮,“硬盘”选较大剩余空间的分区,然后在“最小值”和“最大值”文本框中输入合适的范围值。如果您感觉使用系统监视器来获得最大和最小值有些麻烦的话,这里完全可以选择“让Windows管理虚拟内存设置”。
调整分页位置
Windows 9x的虚拟内存分页位置,其实就是保存在C盘根目录下的一个虚拟内存文件(也称为交换文件)Win386.swp,它的存放位置可以是任何一个分区,如果系统盘C容量有限,我们可以把Win386.swp调到别的分区中,方法是在记事本中打开System.ini(C:\Windows下)文件,在[386Enh]小节中,将“PagingDrive=C:WindowsWin386.swp”,改为其他分区的路径,如将交换文件放在D:中,则改为“PagingDrive=D:Win386.swp”,如没有上述语句可以直接键入即可。
而对于使用Windows 2000和Windows XP的,可以选择“控制面板→系统→高级→性能”中的“设置→高级→更改”,打开虚拟内存设置窗口,在驱动器[卷标]中默认选择的是系统所在的分区,如果想更改到其他分区中,首先要把原先的分区设置为无分页文件,然后再选择其他分区。
或者,WinXP一般要求物理内存在256M以上。如果你喜欢玩大型3D游戏,而内存(包括显存)又不够大,系统会经常提示说虚拟内存不够,系统会自动调整(虚拟内存设置为系统管理)。
如果你的硬盘空间够大,你也可以自己设置虚拟内存,具体步骤如下:右键单击“我的电脑”→属性→高级→性能 设置→高级→虚拟内存 更改→选择虚拟内存(页面文件)存放的分区→自定义大小→确定最大值和最小值→设置。一般来说,虚拟内存为物理内存的1.5倍,稍大一点也可以,如果你不想虚拟内存频繁改动,可以将最大值和最小值设置为一样。
44》虚拟内存使用技巧
对于虚拟内存如何设置的问题,微软已经给我们提供了官方的解决办法,对于一般情况下,我们推荐采用如下的设置方法:
(1)在Windows系统所在分区设置页面文件,文件的大小由你对系统的设置决定。具体设置方法如下:打开"我的电脑"的"属性"设置窗口,切换到"高级"选项卡,在"启动和故障恢复"窗口的"写入调试信息"栏,如果你采用的是"无",则将页面文件大小设置为2MB左右,如果采用"核心内存存储"和"完全内存存储",则将页面文件值设置得大一些,跟物理内存差不多就可以了。
小提示:对于系统分区是否设置页面文件,这里有一个矛盾:如果设置,则系统有可能会频繁读取这部分页面文件,从而加大系统盘所在磁道的负荷,但如果不设置,当系统出现蓝屏死机(特别是STOP错误)的时候,无法创建转储文件 (Memory.dmp),从而无法进行程序调试和错误报告了。所以折中的办法是在系统盘设置较小的页面文件,只要够用就行了。
(2)单独建立一个空白分区,在该分区设置虚拟内存,其最小值设置为物理内存的1.5倍,最大值设置为物理内存的3倍,该分区专门用来存储页面文件,不要再存放其它任何文件。之所以单独划分一个分区用来设置虚拟内存,主要是基于两点考虑:其一,由于该分区上没有其它文件,这样分区不会产生磁盘碎片,这样能保证页面文件的数据读写不受磁盘碎片的干扰;其二,按照Windows对内存的管理技术,Windows会优先使用不经常访问的分区上的
页面文件,这样也减少了读取系统盘里的页面文件的机会,减轻了系统盘的压力。
(3)其它硬盘分区不设置任何页面文件。当然,如果你有多个硬盘,则可以为每个硬盘都创建一个页面文件。当信息分布在多个页面文件上时,硬盘控制器可以同时在多个硬盘上执行读取和写入操作。这样系统性能将得到提高。
小提示:
允许设置的虚拟内存最小值为2MB,最大值不能超过当前硬盘的剩余空间值,同时也不能超过32位操作系统的内存寻址范围——4GB。

❻ 孤岛危机2配置要求 急!!!

孤岛危机2还没有出来.......
你说的是孤岛危机吧,不卡怎么能叫显卡危机呢,建议把分辨率调低,装显卡最新的驱动,下面进行优化,把画面调低才是王道.........
画面初步优化

r_Vsync=0,1控制V-SYNC,1是开启,0是关闭;假如电脑不够强的话就关上吧。(这项可以从游戏中选)

d3d9_TripleBuffering=0,1 选1会开启Triple Buffering。重要提示:假如开VSYNC的话一定要开这项,FPS才不会受到太大影响。另外,这个只能在DX9下面用。

r_Height=value,r_width=value 控制你的分辨率的高度和宽度,可以让你自定义RESOLUTION。

e_particles_thread=0,1 用来优化双核CPU的CVAR,假如有双核的话建议选1。单核的就算了。

e_vegetation_static_instancing=0,1 选1的话,系统会开启植被的静态例图(原文说Instancing of static vegetation,不知道是不是这个意思),会提高一些FPS。

es_OnDemandPhysics=0,1 这个用来控制物体的物理性质,选1可以帮助你提高一些FPS。

e_hw_occlusion_culling_object=0,1选1可以开启Occlusion Culling,系统就不会浪费资源去计算一些你看不到的东西,据说打开的话可以增加FPS。

e_precache_level=0,1 选1的话,每一关在LOADING的时候都会先存进去,会增加LOADING时间和系统资源使用率,但是应该可以增加FPS和减少游戏中的迟缓。

e_stream 有几个跟这个有关的选项,是给内存很低的电脑用的,一般来说没必要改变它们。

gpu_particle_physics=0,1 选1可以开启粒子的物理效果,对于双核没用。但假如你有个单核CPU和比较快的显卡的话可以选1看看,应该会增加一点FPS。

r_MultiGPU=0,1,2 控制显卡运作;0是给一张显卡用的,SLI和CF选1,2是让游戏自己探测。

r_GeomInstancing=0,1 用来启动几何例图(Geometric Instancing?)的,理论上说选1的话应该可以增加些FPS,但是原作者没有发现什么区别,我也没有。

人体动画和物理效果优化

g_joint_breaking=0,1 选1的话你可以在游戏里把几乎所有的东西都打烂(满足你的破坏欲)。0的话你只能打烂汽车了(满足你的汽车破坏欲囧)。建议1。

ca_UseFacialAnimation=0,1选0的话所有的人就没有表情了(阿诺的亲戚吗?)。。。不推荐。。。

ca_UsePhysics=0,1 选0的话会关闭所有人的物理效果,不推荐。但是关闭后FPS的确会有提高,尤其是枪战的时候。

g_ragdollMinTime=value 控制尸体消失的时效(单位为秒)。比方说要是VALUE=5的话,那么你用枪打死一个人后他可能5秒后就没了。一般来说用不着设太高。

g_ragdollDistance=value 控制尸体消失的距离,例如VALUE=5的话,尸体可能5米以外就自动消失了。也用不着设太高,差不多就行了,FPS更重要。

痕迹优化

ca_UseDecals=0,1,2 控制是否痕迹(弹孔等)会出现在人身上。0是关闭这效果,FPS会有提高。1是开启效果。2不要用,据说会有图像错误,不过我没试过。

e_decals=0,1 控制所有的痕迹,比方说弹孔,车胎印等。0是关闭,1是开启,建议还是开着吧,也不差那么点FPS。

e_decals_allow_game_decals=0,1 选0会关闭所有的动态痕迹(弹痕啦,火焰烧过的痕迹啦),不过一些静态的痕迹还在。关闭后FPS在枪战的时候会有点提高。

e_decals_life_time_scale=value 这个控制动态痕迹存留时间。1=10秒。我觉得没必要设太高,意思意思就行了。

模糊效果优化

r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104 这个控制模糊效果(转方向的时候效果最明显)。0是关闭,可以很明显地提高FPS(原作者这么说,不过我觉得没那么明显)。1是开启;3也是开启,而且不仅模糊你自己的动作,还会模糊所有快速运动中的物体。原作者不知道4和其他几项是干什么的。PS:VISTA下的DX10的模糊效果很吃资源。

r_MotionBlurShutterSpeed=value 控制模糊效果强度,值越高效果越明显。假如没有开启模糊效果的话不用动这个了。

g_dof_ironsight=0,1关闭的话,FPS能提高点,但会关闭景深Depth of Field,比方说瞄准时的效果等。不太推荐。

g_dofset_maxscale=value,g_dofset_minscale=value控制景深中的最大和最小模糊效果。我没碰过这两项,大家自己试试调一下,可能会对FPS有些帮助。

g_radialBlur=0,1 选0会关闭光线模糊效果,例如,爆炸在你身边发生时候的效果会降低。关不关都无所谓,不过关上的话应该会让FPS有提高。

光线效果优化
e_dynamic_light=0,1 选0关闭所有动态光影,虽然能很明显的提高FPS,但是我不推荐。假如关了这效果后CRYSIS光影效果跟Q3引擎差不多了。

e_max_entity_lights=value 控制一个物体在同一时间,影响它的光影的数量。设低会对FPS提高有帮助,但是不能太低,否则会有图像错误。

r_ColorGrading=0,1 控制光影的gradation effect,其实就是让颜色变得更柔和的选项。假如你在用HIGH或者VERY HIGH的话建议关闭这个,FPS可以得到很大的提高。

r_ColorGradingDOF=0,1 假如上面那项选1的话,这项就是用来控制更多的景深效果。关上去也看不出来有什么不同的,建议关上。

r_Coronas=0,1 控制光线的光环效果的,比方说太阳光,火炬等。没必要关上。

r_Flares=0,1 控制Lens Flare效果的,关不关都无所谓。

r_Glow=0,1 关上的话会关闭远方景色背后的发光效果,详见这里 个人感觉没必要关。

r_HDRRendering=0,1 开启关闭HDR。。。虽然HDR很耗资源,但是我觉得能不关就不关;这游戏画面要是没了HDR,效果会大大降低。

r_EyeAdaptationBase=value 值越低,周围在阳光照射下就会越亮。不过我没碰过这项。

r_HDRBrightOffset=value HDR开启的时候,这项控制周围的亮度。

r_HDRBrightThreshold=value 控制HDR的发光效果。越低,发光就越高。

r_HDRLevel=value 控制HDR的饱和度和程度。据说值越高,HDR就越不自然。我没试验过。

r_SSAO=0,1这项控制物体的在景色中体现的气氛和真实度。关上后能提高FPS,而且画面效果也没有太大损失。

r_sunshafts=0,1 关闭开启阳光透过植被的效果,个人觉得假如你想让画面更好点的话,就留着;想让FPS高点的话,还是关了吧。

r_Reflections=0,1 控制除了水以外的所有的反射和倒影,不建议关闭,这点FPS还牺牲的起。
光影优化

e_shadows=0,1 关闭开启影子;除非你怀旧,想用Q2引擎的效果来玩这游戏,否则的话还是别碰这个了。

e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 控制影子可见度的远近。值越低,影子可见度就越近,当然FPS也会有明显提高,不过就是画面有点惨。

e_shadows_max_texture_size=value 优化里面很重要的一项,参考值有 256, 512, 1024,2048, 4096;建议用256MB显卡的还是不要高过1024,512就行了,反正对于我来说512和1024间的区别很明显,512换256倒没什么FPS提高。128MB显存的不要高过512,否则显卡会郁闷的。当然假如你无法忍受影子不好看的话,就不要动这个了。

r_ShadowJittering=value 用来模糊影子效果的。假如选0的话那么影子四周会变得很粗糙;值越高影子四周就越模糊(可能就是SOFT SHADOW那种东西)。当然,选低的话FPS会有提高。不过不能太低,否则影子会变得惨不忍睹。

r_ShadowMaskResolution=0,1,2 控制影子的总体效果。0会关闭一些距离远的影子,降低画面效果,但是FPS会提高。2不知道有什么效果,我没试验。

e_gsm_range=value 控制影子四周的分散程度。原作者建议设值为3,任何比3高的都会减少FPS,所以我也用的是这个。

e_gsm_lods_num=0-5 控制影子的贴图的数量(比方说树和建筑的影子)。我试过几次,发现不要少于3就好了。5当然是效果最好的了,但是我觉得完全没有必要。

环境清晰度和细节优化

r_FSAA=1,0 关闭和开启AA用的。 还有另外两个CVAR控制AA,分别是r_FSAA_samples(控制AA的SAMPLES RATE, EG: 2X, 4X, 8X),还有r_FSAA_quality(控制AA质量)。 我没有试这几个,因为我的卡是7900GS,开了HDR就无法开AA了。有兴趣的人可以试验一下。PS:原作者说这种AA只有在SHADER 选项在HIGH和VERY HIGH下才能开启,而且会跟r_UseEdgeAA产生排斥。

r_UseEdgeAA=0,1,2 控制了物体四周的模糊程度,特别是对植被来说。应该不能和AA一起使用。0是关闭,1是开启,能够起到一些AA的作用,不过会对FPS有影响(当然没有AA的影响那么大)。2是加强模糊。

sys_flash_edgeaa=0,1 关上的话你的HUD会变得粗糙,不推荐。

r_TexMaxAnisotropy=value 控制AF用的,假如不怕FPS受影响的话就尽量开大吧。不过我没试过这个到底有多大影响。

d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 控制纹理过滤器,让纹理更加清晰。TRILINEAR是游戏自带的选择,效果最好。NEAREST效果最差,但是FPS可以增加一些。我用的是BILINEAR,感觉比TRILINEAR快了几FPS。

r_TexResolution=value 控制纹理的分辨率。0的时候用的是全部分辨率;值越高分辨率就越低,当然越低FPS就越快。

r_TexturesStreaming=0,1,2 控制纹理流动(STEAMING)的,0的时候纹理不会STEAMING,而是先被存进一个缓存;对于内存太低的PC来说这个反而会增加系统的负担,但是假如内存足够的话,这个反而会令游戏更加流畅。关上这个同时可以在画面损失最小的前提下,提高资源使用率,进而提高FPS。2不知道是干什么的,没试。

r_UsePOM=0,1 关闭开启凹凸贴图,开关自己决定吧;我关了,但是效果很差,而且FPS好像没有提高多少。

e_lods=0,1 关闭开启LOD,就是细节程度;选1的话离得越远纹理细节度就越低,能够很明显的提高FPS。

e_lod_max=value, e_lod_min=value, 控制着LOD的程度。两个值越高,远处的纹理细节度就越低。能不用就不用吧,CRYSIS的细节还是很必要的。

e_lod_min_tris=value和 LOD一起使用,控制远处物体的多边型数量。所以假如值太低的话,远处就是一片三角型了。囧。

e_lod_ratio=value 控制LOD和距离的比率。值越高,远处物体的纹理就越清晰,对FPS有影响。

e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制远处地面上的效果,越高当然效果越好了,但是FPS就惨了。

e_detail_materials_view_dist_z=value 也是控制地面效果的,值越低,地面越模糊。我觉得没必要太低。

e_terrain_texture_lod_ratio=value 依旧是控制地面效果的,主要是纹理,其他同上。

e_view_dist_ratio=value 这个控制你能看到的,远处的物体数量。值越高当然物体就越多了。减少这项可以让FPS有显着提升。

e_view_dist_custom_ratio=value 控制远处的特别物体数量,比方说敌人,交通工具等。不建议修改得太小,否则周围来了敌人你恐怕还不知道。

e_view_dist_ratio_detail=value 控制远处比较细致的物体的可视度。

粒子效果Particle Effects优化

e_particles=0,1 关闭开启游戏中的粒子效果,不推荐关闭。

e_particles_max_emitter_draw_screen=value 控制粒子效果的强弱程度。值越大,效果越强,烟之类的东西就越浓,但是对FPS的伤害也越大。

e_particles_lod=value 控制粒子的丰富程度。越高越丰富,效果越好。

i_particleeffects=0,1 关闭开启武器开火的粒子效果,比方说闪光和热浪之类的。

r_UseGSParticles=0,1 选1的话回开启几何光影(Geometry Shader)的粒子效果。这个只对DX10管用。

r_UseParticlesRefraction=0,1关闭开启以粒子特效为基础的扭曲效果,比方说烟火发出的热浪;假如关闭的话在战斗的时候FPS会有所提高。我选0,反正那点特效对于我来说无所谓。

r_UseSoftParticles=0,1 关闭开启软粒子。能让粒子效果变得更柔和自然。我觉得没必要留着,0。

植被和动物优化
植物是CRYSIS的一大特点,因为几乎整个岛屿都被茂密的植被所覆盖,所以植被的优化我觉得跟光影优化是一样重要的。

e_vegetation_min_size=value 控制植被的数量。值越高,植被数量越少。对FPS很有帮助。

e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 控制远处植物的复杂程度和所能到达的距离。值高的时候,就算远处的植物也是很复杂的多边型构成的。反过来假如值低的话,那么可能只有很近的植物才比较清晰,远一点的都变的模糊和粗糙了。

e_view_dist_ratio_vegetation=value 控制植物能够出现的最远的距离。假如调低的话,远处就只能看到一片光溜溜的地面。所以建议不要太低。

r_VegetationSpritesTexRes=value 控制植被的RESOLUTION,越大RES就越大,植物的细节就越好。调低可以增加FPS,但是太低的话同样会损失FPS。

e_proc_vegetation=0,1 选0的话可以让周围的植物减少一些,显卡不行的就把这项给关了吧。

e_vegetation_use_terrain_color=0,1 选1的话植被的颜色将会变得跟地面差不多。

e_foliage_branches_damping=value 控制植被的动作。值越高,它们的动作就越丰富。比方说你把一棵树打断,假如这个值太低的话,恐怕树会直楞楞地倒下。

e_phys_foliage=1,2 控制植被的物理效果。选1的话只有树才能有物理特效,选2是所有植被。

e_vegetation_wind=0,1 选0的话,会关闭风对树的影响。

e_flocks=0,1 选0的话会让所有鸟和鱼消失。我们要爱护动物。

e_flocks_hunt=0,1 选0的时候,假如你射一只鸟的话,它会自己消失而不是落下来。囧

天空和天气优化

e_clouds=0,1 关闭开启游戏中的云。

e_wind=0,1 关闭开启游戏中的风。

r_Rain=0,1 关闭开启游戏中的雨。

e_fog=0,1 关闭开启游戏中的雾。

e_fog_volumes=0,1 同样,关闭开启雾的效果。不过这个只能影响附近的雾,不能把所有雾都关上。

e_sky_type=0,1 选0的话,天空会变成一副油画。当然,对于FPS会有很大帮助。

r_ImpostersRatio=value 控制云的分辨率。越高,对系统要求越低。不过我没试过。

水面效果优化
漂亮的水面是CRYSIS另外一大特色,所以我建议效果能留下就都留下。

r_WaterReflections=0,1 关闭开启水中倒影。

r_WaterUpdateFactor=value 控制水的变化速度。值越高,水的变化就越频繁。最好不要超过0.5。

e_water_ocean_fft=0,1 选1会增加水面的真实度。我觉的0就可以了。

e_water_tesselation_amount=value 控制移动水的数量。值越大,移动的水就越多。

r_WaterCaustics=0,1 关闭的话,会关上一些的水中的光影效果。

r_WaterGodRays=0,1 同上,关闭开启水中的一些光影效果。

◆高端平台优化设置:

相信采用高端显卡的朋友都应该至少搭配了双核酷睿2 E6850或者AMD的6400+甚至更高规格的四核处理器,因此关于平台的优化设置以及升级需求就无须多说了。

采用了NVIDIA顶级显卡(8800GTX和8800ULTRA)的朋友们,如果想体验DX10全特效的震撼效果,那么1280x1024分辨率已经是这两款显卡能够承受的最高限度了。当然,如果你不是十分在意全部特效的画面,而更加趋向于游戏的乐趣,那么你可以在高分辨率下关闭部分特效,如对性能影响较大的后处理质量以及shader质量。

对于两款ATI的高端产品以及NVIDIA的8800GTS 320M则推荐玩家尽量将后处理质量以及shader质量开启为High,并选择较低分辨率,而对于想要达到更流畅效果的朋友来说,推荐将所有画质均设置为High。

◆中端平台优化设置:

中端平台朋友需要注意的是,还在使用单核心处理器的朋友尽量升级为双核心处理器,因为《孤岛危机》这款游戏对双核心处理器优化非常好,在单/双核心处理器测试中,有接近一倍的性能差距。而对于采用了1GB内存的朋友来说,如果你不是十分在意30~50秒游戏的载入速度(实际上《孤岛危机》的载入速度已经算比较快了),则没有太大的升级必要,因为内存容量的大小对游戏中帧数的影响并不十分明显。不过鉴于最近的内存价格来说,升级一条1GB的内存所需要的花费并不多,大约180元左右就能够让你免去硬盘疯狂读盘的噪音还是比较划算了。

显卡方面,如果玩家已经购买了DX10一代显卡的话,那么建议关闭部分特效,如后处理质量以及对象质量适当降低,在低分辨率下,也可以体验到较为震撼的游戏效果,同时还能够较为流畅的运行游戏。而对帧数要求较高的朋友来说,推荐同时将shader质量也调至高或中等画质,能够得到更流畅的游戏效果。

采用了上一代显卡的朋友,如果不更换显卡的话,那么则与《孤岛危机》中的最高画面效果无缘了。在全部为High的特效情况下,ATI的中高端产品已经基本能够在较低分辨率下流畅运行了,而想获得更流畅效果则需要同样关闭我们前面所说的shader质量也调至高或中等画质。对于另外几款中端显卡来说,那么则需要将游戏画质全局调节至中等画质才能够获得较为流畅的运行速度。

◆低端平台优化设置:

对于低端平台的用户来说,CPU和内存无疑都是最好能够升级一下的,即使不想升级,最好也要对CPU超频一些。显卡方面,除了采用ATI的X1650系列的朋友,几乎都要在Low画质下进行游戏了。而采用了ATI这两款显卡的朋友,还基本能够在中等画质下运行游戏,想要提高分辨率或者得到更流畅的游戏速度则需要将对游戏性能影响更为重要的shader以及后处理效果等将为低画质了。

❼ 超物理基斗苹果手机能下载吗

苹果手机是有专用的应用程序下载,你在你的苹果手机的应用程序里搜索超物理基斗,只要能搜索出来,就表示它能下载,如果搜索不出来,那就证明苹果的应用程序不支持这个程序下载。你如果真想玩的话,可以找一个安卓手机下载一下就行了。

❽ 超物理基斗闪退怎么办 进入游戏闪退弹出解决方法

检查下网络,
1、网卡驱动检查
2、是否欠费
C、IP、DNS检查,也可腾讯电脑管家帮助检查
打开腾讯电脑管家—电脑诊所—上不了网
3、病毒引起异常
打开腾讯电脑管家—病毒查杀
4、路由器检查(包括设置和硬件或网线松动)

❾ 2G内存虚拟内存应该设置多少详细点

合理设置虚拟内存
首先看看如何确定虚拟内存的大小。事实上,严格按照1.5-2倍的倍数关系来设置并不科学,因此我们可以根据系统的实际应用情况进行设置。在这过程中需要用到Windows
2000/XP
Pro/2003自带的性能监视器。
1.运行“perfmon.msc”打开性能监视器,展开左侧的性能日志和警报,并点击选择记数器日志,在右侧的面板中空白处点击鼠标右键,选择新建日志设置,并命名为Pagefile,然后回车确认。
2.在常规选项卡下,点击添加记数器按钮,在新弹出的窗口的性能对象下拉菜单中选择Paging
File,并选择“从列表选择记数器”,然后点击%
Usage
Peak,在范例中选择“_Total”,并接着点击“添加”按钮。
3.然后关闭这个窗口,并点击图三中的“确定”按钮。点击“是”创建日志文件。接着打开“日志文件”选项卡,在日志文件类型下拉菜单中选则“文本文件(逗号分隔)”,然后记住“例如”框中显示的日志文件的路径。
4.这样,点击确定后这个记数器已经开始运行了,你可以在电脑上进行你的日常操作,并尽可能多的打开和关闭各种经常使用的应用程序和游戏。经过几个小时的使用,基本上记数器已经可以对你的使用情况做出一个完整的评估。
5.这时你需要先停止这个记数器的运行,同样是在记数器日志窗口中,选中我们新建的Page
File记数器,然后右键点击,并且选择停止。用记事本打开日志文件。
6.需要注意的是,在日志中的数值并不是分页文件的使用量,而是使用率。也就是说,根据日志文件的显示,该系统一般情况下的分页文件只使用了25%左右,而系统当前设置的分页文件足有2GB,那么为了节省硬盘空间,完全可以把分页文件最大值缩小为512MB大小。而对于最小值,可以先根据日志中的占用率求出平均占用率,然后再与最大值相乘,就可以得到了。
在设置虚拟内存的时候还需要注意,如果你有超过一块硬盘,那么最好能把分页文件设置在没有安装操作系统或应用程序的硬盘上,或者所有硬盘中速度最快的硬盘上。这样在系统繁忙的时候才不会产生同一个硬盘既忙于读取应用程序的数据又同时进行分页操作的情况。相反,如果应用程序和分页文件在不同的硬盘上,这样才能最大程度降低硬盘利用率,同时提高效率。当然,如果你只有一个硬盘,就完全没必要将分页文件设置在其他分区了,同一个硬盘上不管设置在哪个分区中,对性能的影响都不是很大。

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